Finanzieren Minispiele den Journalismus?

Mit Jan Reichert von kr3m

Die ersten Stationen für die Subscription Tour London stehen fest: The Economist, Business Insider, FT Strategies, Flo Health und The Audiencers. Wenn du im November dabei sein möchtest 👉 Hier entlang

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Der einfachste Weg, das zu erreichen, sind Spiele - zumindest wenn es nach meinem heutigen Gast geht.

Jan Reichert ist CEO von kr3m und auch wenn du davon noch nie gehört hast, sind dir seine Spiele vielleicht schon mal begegnet, denn sie sind bei vielen großen deutschsprachigen Verlagen zu finden – darunter Spiegel, Focus, BILD, Stern, SZ, NZZ, Blick, 20 Minuten, Krone und Kurier

Im Podcast und in dieser Newsletter-Ausgabe erklärt er uns:

  • welche Spiele besonders beliebt sind

  • warum Suchmaschinen für den Erfolg so wichtig sind

  • wie man entscheidet, ob man Spiele lieber über Werbung oder Abos finanzieren sollte

  • warum man nicht zu kreativ sein sollte

1. Lieber kopieren als erfinden

Jan erzählt, dass viele Verlage davon träumen, das nächste Wordle zu erfinden und einen weltweiten Hype auszulösen. Die Realität sieht aber anders aus: Eigenentwicklungen sind teuer, zeitaufwendig - und meist zum Scheitern verurteilt.

Deswegen gibt er ohne Scham zu, dass sie nur erfolgreiche Spielprinzipien wie Sudoku, Solitär, Match-3, Snake oder Bubble Shooter kopieren und optimieren. Diese Spiele haben nämlich neben der etablierten Mechanik einen großen Vorteil: Menschen suchen danach bei Google.

Bei der Entscheidung, welche Spiele sie entwickeln, achten sie vor allem auf das Suchvolumen. Die Top 5 sind Solitär (in verschiedenen Schreibweisen), Sudoku, Mahjong, Bubble Shooter und Snake.

Deswegen sind die Spiele für Verlage auch so ein attraktives Feld: Durch ihre gute Domain-Reputation erscheinen sie in den Suchergebnissen weit oben und gewinnen dadurch einfach neue Spieler.

Wordle selbst sieht Jan als besten Beleg für diese Strategie, denn die New York Times hat das Spiel nicht selbst entwickelt, sondern für einen “niedrigen siebenstelligen Betrag” von Erfinder Josh Wardle abgekauft, als es bereits ein Hit war.

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2. Monetarisierung über Abos oder Werbung

Wie verdient man mit den Spielen Geld? Im Wesentlichen über Werbung und/oder Abos. Während Werbung im Moment noch den Großteil ausmacht, wird das Abo immer wichtiger.

Für Anbieter, die kurzfristigen Umsatz anstreben, empfiehlt Jan die Werbefinanzierung. Durch gute TKPs, lange Sessions und wiederkehrende Nutzer lassen sich Spieler gut monetarisieren. Allein in einer Session werden häufig 10, 20 oder 30 Video-Ads ausgespielt und weil die Spiele oft noch am Desktop-PC genutzt werden, funktionieren dort Display-Ads noch gut.

Beim Abo gibt es zwei Einnahmequellen:

  1. Durch ein eigenständiges Spieleabo kann man Nutzer monetarisieren, die zum Beispiel Werbefreiheit oder zusätzliche Schwierigkeitsgrade suchen, aber kein Interesse am hochpreisigen Vollabo haben.

  2. Und für bestehende Vollabonnenten sind die Spiele ein Engagementtreiber, der die Bindung und damit den Customer Lifetime Value steigert.

Jan empfiehlt übrigens immer, ein eigenständiges Spiele-Abo anzubieten, denn reinen Spielern ein Vollabo zu verkaufen, ist nahezu aussichtslos.

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3. Buy or build?

Für Verlage stellt sich eine Grundsatzfrage: Will man die Spiele inhouse entwickeln, oder “von der Stange” eine fertige Lösung kaufen? Als Plattform-Anbieter ist Jan natürlich befangen, aber er versteht nicht, warum man Spiele selbst entwickeln sollte.

kr3m stellt seinen Partnern daher eine Schlüsselfertige Plattform hin, die im Design auf den jeweiligen Verlag angepasst ist. Jan beschreibt es als “New York Times-Plug & Play”.

Das Risiko für die Verlage ist dabei gering, denn die Startinvestitionen und laufenden Kosten trägt kr3m - im Tausch für einen prozentualen Anteil an den erwirtschafteten Werbeumsätzen.

Da sie etwa einen Prozent der Websitebesucher in Spieler konvertieren können, rechnen sich für kr3m aber nur große Partner, die monatlich hohe Millionenreichweiten erzielen. Für kleinere Websites wäre der Startaufwand zu hoch.

4. Die Einbettung auf der Website entscheidet über den Erfolg

Für die Sichtbarkeit der Spiele sind sie auf ihre Partner angewiesen. Anbieter wie 20 minuten in der Schweiz zeigen die Spiele sehr prominent in der Seitenleiste und der Footer-Bar, andere verstecken sie eher in Untermenüs.

Besonders wichtig ist die Platzierung am Ende von Artikeln, denn Spiele sind oft eine Art Mitnahmeprodukt, die man noch kurz spielt, nachdem man einen Text abgeschlossen hat.

Außerdem erreichen Loyalty-Programme wie Payback viele Spieler über Push-Benachrichtigungen oder Email-Kampagnen, aber Verlage setzen diese Kanäle noch zurückhaltend ein, um ihre Leser nicht zu nerven.

5. Spielen in der Mittagspause

In ihren Daten sehen sie, dass die Spiele vor allem mittags stark abgerufen werden. Jan erklärt sich das damit, dass viele Menschen nach der Rückkehr aus der Mittagspause noch kurz entspannen, bevor es mit der Arbeit weitergeht. Dafür sprechen auch die überdurchschnittlichen Abrufzahlen von Desktop-PCs. Bei vielen ihrer Partner liegt der Desktop-Anteil allgemein bei 70 Prozent, aber Spiele werden weiterhin zur Hälfte am großen Monitor gespielt.

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📅 12. bis 14. November | London

Subscription Tour London

Nach Berlin und Hamburg findet die Subscription Tour zum ersten Mal international statt.

Wir besuchen:

  • The Economist

  • Business Insider

  • Flo Health

  • The Audiencers

  • FT Strategies

  • … und 3-5 weitere führende Abo-Unternehmen

Was bisher geschah

Im Podcast findest du Interviews mit den spannendsten Köpfen der Subscription Economy. Von diesen Unternehmen kannst du lernen, wie man Abonnent*innen gewinnt und glücklich hält.

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